BMSイベントダイジェスト動画の作り方
https://www.youtube.com/playlist?list=PLOzANRT4wc1QJq0uflYyQuN0jsQit3uaeyoutube.com
BOF系のBMSイベントダイジェスト動画を作る上での、自分なりの手順と知識をまとめました。
ほぼ自己流ですが、少しでもBMSのダイジェスト動画を作りたい人の参考になればいいなと思います。
最初に作ったG2R2018の時はほぼ手作業でしたが、めちゃくちゃ手間がかかる上にミスが多発するので、できる範囲で自動化しています。
自動化は自作のプログラム(Golang製)によって行っています。
自作のプログラムは、一部を除いてGitHubにソースコードと実行ファイルをアップロードしてあります。使用する工程にそれぞれリンクを貼っていますので、参考にしてください。使い方も一応GitHubのREADMEに書いてあります。
目次
作成環境,使用ツール
- Windows10,11: ゲーム画面録画にゲームバーのキャプチャ機能を使用。
- beatoraja: BMSプレイヤー。bmson再生可能。一部を改造したものを使用。
- AviUtl: フリーの動画編集ソフト。制御文字とオブジェクトのインポート/エクスポートが便利。
- Googleスプレッドシート: 動画に表示する文字データをまとめるために使用。
- IntelliJ IDEA: Javaの統合開発環境。beatorajaのソースコード編集とビルドに使用。
- Visual Studio Code: コードエディタ。プログラム作成に使用。
- Windows PowerShell などのコマンドラインツール: 自作プログラムの実行に使用。
1. BMSを集める
1-1. イベントBMSをダウンロードする
まずは必要なBMSをダウンロードしていきます。
イベントBMSを集めるには2つ方法があります。一つ一つ手作業でダウンロードする方法と、イベントパッケージでまとめてダウンロードする方法です。
基本的にはパッケージをダウンロードすればいいと思いますが、パッケージによっては譜面やBGAなどの追加修正が適用されていない場合があるので、そこが気になる場合は個別にダウンロードしましょう。
また、高品質/低品質やLR2用/beatoraja用などでバージョン分けされているBMSの好きな方を選んでダウンロードしたい場合も、個別にダウンロードしましょう。
自分は最新状態+高品質+beatoraja用のBMSを動画に使用したいので、プログラムを使った半自動で一つ一つダウンロードしています。
1-2. BMSを整理する
BMSをダウンロードしたら、フォルダにまとめます。登録番号やチーム別でフォルダ分けすると後から探しやすいです。

自分は隠し譜面の情報も動画に載せたいので、プログラムで隠し譜面を探して再生できる状態にしておきます。[⇒プログラム: findhiddenbms]
2. 作品情報をまとめる
2-1. スプレッドシートを作る
動画に載せるBMS作品の情報(登録番号、タイトル、ジャンル、アーティスト、スコア、順位、譜面難易度など)をまとめるためのGoogleスプレッドシートを作成します。
2-2. 作品情報をイベント会場から取得する
イベント会場の作品一覧ページから情報をまるごとコピペします。
このとき、タイトル、ジャンル、アーティスト、チーム名を張り付けるセルは、事前に書式なしテキストに変更しておきましょう。数字や式で構成された名前が勝手に数値に変換されるのを防げます。
(BOF:ET以降のBOFではリザルトのマニアックデータがそのまま活用できます。ただしクオーテーションマーク(")などの括弧で囲まれているタイトルは括弧が削除されていることがあるので注意しましょう。)
(BMS Search会場では作品情報リストをCSVでダウンロードできるので、これをそのままシートにインポートするといいでしょう。)

順位は基本的にリザルトに載っているものを参照し、リザルトに載っていないものはRANK関数などで生成します。
また、順位の数値にthみたいなやつを付けて序数にしたいので、スプレッドシート関数を使って作ります。
=SUBSTITUTE(SUBSTITUTE(SUBSTITUTE(SUBSTITUTE(SUBSTITUTE(SUBSTITUTE(<セル> & "th", "1th", "1st"), "11st", "11th"), "2th", "2nd"), "12nd", "12th"), "3th", "3rd"), "13rd", "13th")
偽名を使用しているアーティスト名は偽名(本名義)という表記にして、偽名は灰色で表示したいので、スプレッドシート関数とAviUtlの制御文字を使って以下のように加工します。
伊草ハルカ<#999999>(NIKANON // BGA. 空読無 白眼)<#>

他にも、二次登録作品の登録番号の色を制御文字で変えたり、アーティスト名にBGA作者の名前をアーティスト名 (mov:BGA作者名)の形式で連結させたりします。
2-3. 譜面難易度情報をBMSファイルから取得する
自分は動画に譜面の難易度一覧を載せるので、BMSファイルからプログラムで取得します。[⇒プログラム: findlevel]
BMSをまとめて入れているフォルダをプログラムで指定すると譜面情報のCSVが出力されるので、これをスプレッドシートにコピペします。

譜面情報の記述はAviUtlの制御文字を使用して以下のようにしています。
5KEY <p64,+0><#f6962b>☆8 <#a049ff>☆0 <#> 10KEY <p76,+0><#f6962b>☆9 <#> 7KEY <p64,+0><#24fb5d>☆2 <#00ccff>☆5 <#f6962b>☆9 <p64,+0><#ff3014>☆11 <#> 14KEY <p76,+0><#00ccff>☆6 <#f6962b>☆10 <#ff3014>☆12 <#> 9KEY <p64,+0><#00ccff>Lv33 <#f6962b>Lv43 <#ff3014>Lv48 <#> 24KEY <p76,+0><#00ccff>☆6 <#f6962b>☆9 <#>

7KEYじゃなくて7KEYSの方が正しい気がするが、スペースを節約したくてこうなっている
3. オートプレイ動画を用意する
beatorajaを使ってオートプレイ動画を撮ります。
3-1. beatorajaを改造する
撮影にはbeatorajaのコースモードを使用します。
デフォルトのbeatorajaだとコースの曲間でコンボ数が引き継がれてしまい、コンボ数が不自然に大きくなって見栄えが悪いです。そこで、beatorajaのソースコードをいじってステージ間でコンボ数がリセットされるようにします。
ソースコード変更部分:
play/JudgeManager.javaのinit()メソッド内の
setCourseCombo(resource.getCombo())
の部分を
setCourseCombo(0)
に書き換えます。
これをビルドしたものを使用します。
開発環境の導入やビルドのやり方については下記の記事を参考にしてみてください。自分は開発環境にIntelliJ IDEAを使用しています。
excln.hatenablog.com
www.ukitouchtypist.org
3-2. beatorajaのスキンを設定する
スキンは見やすくてシンプルなものを選ぶといいと思います。
自分は5keys、7keysは自作のGenericThemeを、その他はmnpy様のsimple-skinを使用しています。
表示設定については好みですが、自分は以下のような設定を行っています。
- キービームを短くする
- ボムを変更する
- レーン背景を暗くする
- GenericThemeで、コースのSTAGE表記を通常のbeatoraja表記に変更する改変をする
- simple-skinで、14keysなどでBGAが大きく表示されるようにレーンやBGAの位置とサイズを調整する
- simple-skinで、GenericThemeと同じ判定文字や色味にする
3-3. 撮影用コースを作成する
コース作成はbeatorajaランチャーのTableタブで行えます。
しかしBOFの場合は作品数が多くて手間がかかるので、プログラムを使って作ります。[⇒プログラム: dcmake]
自分の動画はAnother譜面を優先して使用しているので、プログラムの譜面探索もAnother譜面を優先するようになっています。
3-4. オートプレイ動画を録画する
作成したコースをbeatorajaでオートプレイで再生して動画を録画します。
自分はWindowsのゲームバーの録画機能を使って録画しています。
録画は50曲ずつ行っています。ゲームバーの録画は最長4時間までで、さらに一度に全部録画すると録画ミスや音ズレが発生した時に手戻りが多くなってしまうからです。
曲数が多いと時間がかかるので、睡眠中などPCを使用しない時間を利用して録画しましょう。
また、録画時の音量はメモして統一できるようにしておきましょう。
音量は気持ち大きめに録画しておくのがオススメです。音量を後から小さくするのは割と簡単ですが、後から大きくするのは大変です。
自分の場合、Windowsのマスター音量が30、Windowsミキサーでのbeatoraja音量が43、beatoaja本体内での音量が100(最大)になっています。
オートプレイ撮影時のbeatorajaの解像度は1280×720にしています。これは自分の動画自体の解像度が1280×720だからです。 動画編集時には80%に縮小して使用しています。
動画の解像度をフルHDにしない理由は、録画の容量が非常に大きくなってしまうのと、AviUtlの動作が遅くなってしまうおそれがあるからです。
3-5. オートプレイ動画を素材用に分割・エンコードする
撮影したコースのオートプレイ動画を、1曲ずつ個別の動画に分割します。
Aviutlに長時間の動画を読み込むと、動作が重くなってしまうからです。
また、ゲームバーで録画された動画はVFR(可変フレームレート)で保存されるので、そのままAviutlに読み込むと音ズレします。そのため、事前にCFR(固定フレームレート)にエンコードしておく必要があります。
この分割&再エンコードはプログラムで行います。[⇒プログラム: bvcut]
分割された動画ファイルはタイトルが連番になっているので、判別しやすくするために一括リネームします。 [⇒プログラム: outputrename]
スプレッドシートでリネーム用データを作ってCSVをダウンロードして使用しています。

4. 動画を作成する
AviUtl上でダイジェスト動画を編集していきます。
AviUtlの導入や使い方は下記のサイトが参考になります。
aviutl.info
4-1. レイアウトを作る
作品紹介画面のレイアウトを決めます。
先人が作ったダイジェスト動画やメドレー動画がたくさんあるので、そこから参考にしていくといいでしょう。
自分は見やすさ優先で、スマホでもはっきり読めるような文字サイズ、文字色にすることを意識しています。
また、長いタイトル・アーティスト名・ジャンル名・チーム名や、大量の譜面情報など、起こりうるイレギュラーになるべく対応できるようにしておくと良いです。

クリックすると使用フォント一覧が見れます
ニコ角: IMPRE/TOTAL/MEDIAN/AVERAGE/CHARTS 源真ゴシック: P Normal: GENRE/ARTIST/TEAM Medium: TITLE 等福 Medium: No/FS Bold: 点数(999 (999th))/(一時停止推奨)/全曲ダイジェスト(サムネ)/アイキャッチ出展 P Light: 表示例説明文 Normal: 動画説明文(~計n曲のダイジェストです)/エンドロール(登録チーム数等) MS UI Gothic: PLAY SCREEN Nirmala UI Semilight: 譜面情報(7KEY ☆9) Ariel: アイキャッチ順位数字(100→1) Segoe UI Emoji: アイキャッチ順位矢印
4-2. 素材動画を編集して並べる
素材のオートプレイ動画をAviUtlにインポートしてカットして並べていき、ダイジェスト形式にしていきます。
自分の場合、以下の工程で作業します。
- オートプレイ動画全体を再生して切り取りたい箇所を探す
- 所要時間内(7~10.4秒)で収まるように切り取る
- 候補が複数個ある場合は聴き比べて1つに絞る
- 前後の曲と並べて繋ぎの滑らかさなどを確認する
1曲の所要時間は、BOFは曲数が多いので7~10秒と決めています。ちょっとはみ出すときは10.4秒くらいまで。
曲によって所要時間に差があり過ぎると不公平感が出てしまう気がするので、厳しめにカットしていきます。
カットは小節線を境界にして行うと良い感じになりやすいです。また、BPMや拍子によって何小節分切り取るかを判断します。
4拍子の場合(目安):
- 95~139BPM : 4小節
- 140~189BPM : 6小節
- 190~279BPM : 8小節
切り取る場所は、曲のサビやメインフレーズ、曲を象徴するような箇所を選びます。
たまに盛り上がりが複数回あったり、途中で曲調が大きく変わったりして、どこを切ればいいか悩むような曲がありますが、あまり悩んでも結論は出ないので適度に妥協します。
(ボーカルメインの曲はできるだけボーカル部分を入れたいというこだわりがありますが、そうならないこともあります。)
また、長さが足りなかったり中途半端だったりする場合、サビに入る前のフレーズを入れると良い感じになる場合が結構あります。
作業時間は1曲当たり4~5分くらいです。
曲数が多いBOFの場合、この過程が一番時間と労力を必要とします。月単位でじっくりやるつもりで気長にコツコツ取り組みましょう。

4-3. 作品情報を動画内にテキストとして配置する
動画をダイジェスト形式に並べ終えたら、並べた動画オブジェクトの並びを元に作品データのテキストを生成し、動画に載せます。
テキストの生成にはプログラムを使用します。[⇒プログラム: csvtoexo]
並べた動画オブジェクトを別シーンにコピーして、オブジェクトをエクスポートします。これは生成するテキストの時間位置を設定するのに使います。また、レイアウト用のオブジェクトもエクスポートします。エクスポートしたファイルの拡張子は.exoになっています。
作品データはスプレッドシートからcsvでダウンロードします。
これらのexoとcsvをプログラムに渡して、作品データの動画用テキストオブジェクトを生成します。
オブジェクトファイル(output.exo)が出力されたら、AviUtlにドラッグ&ドロップでインポートします。
項目数が多い場合、完了するまでに少し時間がかかります。インポートが完了したら、テキストオブジェクトを並べた動画オブジェクトに合わせて配置します。
テキストは作品ごとにグループ化されているのでまとめて移動できます。
4-4. OP、ED、アイキャッチを入れる
各自の好みで作りましょう。自分はアイキャッチにはその年のBMSイベントの優勝曲を使っています。

IMPREやらTOTALやらでレイヤーがサンドイッチされているがこんなことする必要はない
4-5. 音量調整をする
どうしてもBMSによって音量差があるので、急な爆音で視聴者をビックリさせないように音量調整をしています。
方針としては、音が大きすぎる場合はガッツリ下げて、音が小さすぎる場合はすこし上げます。
だいたい110~70%位の範囲で音量を変更します。
音量の大小を判別するために、AviUtlの音量測定用プラグイン「loudness.auf」を入れておくと便利です。
このプラグインで動画全体と瞬間のラウドネス値を測定できるので、数値を元にした音量調整が可能になります。
自分の場合、-9LUFS~-21LUFSに収めるという指標でやっています。-9LUFSより音量が大きい曲は、-9LUFS以下に収まるように音量を下げます。
また、音量が範囲に収まっていても、キンキンした音などで耳が痛く感じる場合は、少し多めに音量を落とす場合があります。


-9LUFSより大きい箇所は重点的に下げる
4-6. その他調整やチェックをする
作品のタイトルやジャンル名やアーティスト名、チーム名がとても長い場合、レイアウトによってははみ出してしまうので、個別に横幅の倍率やフォントサイズなどを調整します。
スプレッドシート関数などを使って文字数チェックをすると発見しやすいです。
中国語や韓国語、環境依存文字など、使用しているフォントが対応していなくて表示されない文字がある場合があるので、AviUtlの制御文字を使用して部分的に別フォントを適用します。
フォント対応外の文字の特定にはプログラムを使用します。[⇒プログラム: fonthas]
同率順位の曲や、タイトルが同じ曲は、作品情報が入れ替わりがちなので適宜確認します。
たまに音飛びしたり、BGAの再生がバグってうまくいっていないことがあるので、見つけたら都度再撮影して差し替えます。
4-7. エンコードする
編集が終わったら動画をエンコードします。
設定は各自の好みですが、自分は音声コーデックをqaac、品質を4にしています。
時間が数時間単位でかかるのでゆっくり待ちましょう。
4-8. 投稿する
タイトルや概要欄の文書、サムネイル画像などを用意して投稿します。イベント会場へのリンクも忘れず貼っておきましょう。
YouTubeに投稿する場合は、海外の視聴者向けに英語のタイトルや概要欄も用意するといいと思います。
ダイジェスト動画は情報量が多く、ミスの発生を避けるのが難しいです。そのため、アップロード後はすぐ公開状態にせず、非公開にしておいて自分で動画をフル視聴してチェックすることをオススメします。
公開後にミスを見つけても簡単に修正できませんが、公開前なら修正して再アップロードすれば済みます。
動画サイト側による再エンコード後の音量なども確認しておきましょう。
BMSプレイヤー(LR2,beatoraja)用選曲BGM集
公開年ごとにまとめています。DLリンクが切れているものは載せていません。無法そうなものも載せていません。
(最終更新: 2024/06/20)
2024年
選曲BGM作りました!
— VXΛ@無事BMSを作れたPSY BRΞΛK MΛN (@VolteXhrosiA) 2024年5月18日
NEOY2Kがテーマとなっており、通常の選曲BGMが「PS Jungle」、EXTRA選曲BGMが「Neotrance」になっています!
各BGMがEXTRA MODE無しで単独で使えるバージョンもございますので、是非どうぞ!
(※EXTRA MODEはLR2限定です。)
▼Download Link▼https://t.co/YM9Q3ivOAy pic.twitter.com/BKJCR8Ss70
BOF:NTで発表した楽曲、citrine をベースにLR2対応の選曲BGMキットを作ってみました。どうかな?https://t.co/Gcldh2pwdx#DONBRA_CO_LTD #event_bof pic.twitter.com/KF2iKfBKim
— Reanisz (れあん) (@reanisz_music) 2024年3月5日
#genre_shuffle
— VXΛ@無事BMSを作れたPSY BRΞΛK MΛN (@VolteXhrosiA) 2024年5月1日
「PSYVER-SPACE」の音量修正差分を作りました!
ダウンロードリンクに反映した為、そちらからダウンロードお願いいたします。
また、選曲BGM等の特典も制作しました。
BMS本体の差分更新ではない為、コメントにてリンクを貼っています。
▼作品ページ▼https://t.co/LYdzWSUfRT https://t.co/ZyD0NV0rV1
というわけで誕生日記念にA-1 4th主催に許可をもらって一般公開できるようにしてもらった僕が作ったやつとそもそも作ったのを忘れてた選曲BGMを配布します。
— かなたす (@KanataS) 2024年2月1日
導入してお使いのLR2/orajaをかなたすにしよう!
A-1https://t.co/U5LcdRGJgQ
終わらない物語となんちゃらhttps://t.co/J8b2sfw1M3
2023年
2023/11/05
— Solomon (@Solomon_BMS) 2023年11月4日
🎵オルゴールアレンジ選曲BGMセットを4曲追加しました。全8曲です。https://t.co/YxDMFWrpPM
・tinnitus
・corneal
・Triumphal Return
・the lost dedicated
🆕Gengaozo
🆕Magical Love Words
🆕Kaleidoscope
🆕アレア→イデア
BOF:NTに出した「Fancy-Sky Trip」が選曲BGMになりました。
— Tiv@BOF出てるゾイ (@tivmusic_chp) 2023年10月20日
お使いのBMSプレイヤーにぶち込んでBMSライフのお供にどうぞ。https://t.co/RdMvEqkcsD
引き続きBMSもよろしくお願いします
(こちらからもDLできるようにしました)https://t.co/tcegIMAPaK#event_bof#BOFNT pic.twitter.com/vjBSJ8moQY
I made a select & decide soundset for Lunatic Rave 2 and beatoraja:
— Zris (@Zrisound) 2023年10月10日
「Zris's BMS Select & Decide Soundset Vol.1」
Edited from my BMS including
- 情熱大連
- My Canvas
- Reallicious
- Lava Control
- BMS:不為所動 做更専業的自己 (←Not composed by me though)https://t.co/gtYCpGXjxO pic.twitter.com/kitzHULo69
!BMSではない新曲!
— なさ@秋M3 コ-11ab (@73_4k) 2023年10月7日
習作として自分で使うLR2・beatorajaのBGM用に作った曲です、よければみんなも使ってみてね
「Let's Bounce!」
音雲:https://t.co/UxAE606SCz
BGM用DLリンク:https://t.co/e4LFiq3K7e pic.twitter.com/VnlBPbxYiE
これ、Songの選曲BGMhttps://t.co/KKeppn2Sgo
— 大前 司/ちくわP (@rahmens_marihor) 2023年5月2日
急ですがBMSプレイヤー用選曲BGM(楽曲決定時サウンド込み)を3種類配布します。
— 白羽@BOF:NT (@shiroha_F14) 2023年4月16日
Bた作23から「春風の集う道」「::AbnormalityPurificator::」「星の果てのアトリウム」を若干BGM用に修正したものです。ご自由にご利用ください。https://t.co/Ya8PAifPCs
https://t.co/Mz4TfXRU20
— あとぅす@M3 P-07b (@Atos0508) 2023年3月19日
今まで作ったbms選曲bgm6個入りを使って貰えると嬉しい
2022年
おまけ
— えふだぶ (@FWynnd) 2022年2月24日
LR2用選曲BGMを作ってみました https://t.co/cu2DGIwJgW
こんな時間ですが自作曲の選曲BGMを作ったので公開します。https://t.co/VmkZhlTkoT
— Phleguratone(三色同刻三副露Ver.) (@IMP_Ph3) 2022年2月6日
↑この配信でこっそり流していたモノの音量調整版です。
・JdXicX - B1 Pre Master(MA2021用だった曲のデモ)https://t.co/uaUxaXeR1M
・100% vertica-L!!(Verticaless)https://t.co/uwrvi6wj2T
2021年
選曲BGM第二段です。
— 鈎兎(KagiUsagi)@ボフックスヴィー (@kagi_usa) 2021年12月15日
BMSプレイヤー用に選曲BGM作ったので前回のも併せてご利用ください。BPM140のトランスです。
[DL]→https://t.co/CpCznQrqhs pic.twitter.com/7jMpjE1mdM
俗物フェスティバル(インストver)の選曲BGMを作りました。
— みせる (@t3n3bra3) 2021年11月25日
いい感じにループするようにしてありますhttps://t.co/NzTcZvrFQD
LR2の選曲BGMをまたまた作りました。今回はPsalmsです。多分orajaとかでも使えると思います。
— qfeileadh🌸オンゲキ収録🌸 (@qfeileadh) 2021年11月24日
オリジナルバージョンより結構音が変わってます。
DLは👇https://t.co/CsSbN35UUC
過去曲をベースに制作したBMSプレイヤー向けの選曲BGM/決定音を公開します!
— Reku Mochizuki @BOFXVII (@RekuMczk) 2021年11月21日
・RM_Regeneraxion (原曲 : Regeneraxion)
・RM_MkiX (原曲 : 玖號 -Mark09-)
(LR2/beatorajaで動作確認済みです)
[wav版]https://t.co/1ls4z8fu0H
[ogg版]https://t.co/IBqSd5Wks1 pic.twitter.com/cVPGgXRNpQ
BMSプレイヤー用に選曲BGM作ったのでご利用ください。奇麗系でBPM186です。
— 鈎兎(KagiUsagi)@Β0FⅩⅦ (@kagi_usa) 2021年11月19日
[DL]→https://t.co/hITias20BS pic.twitter.com/hzhmVsuuAM
調子に乗って4曲ほどBMS用の選曲BGMを作りました
— みせる (@t3n3bra3) 2021年8月29日
すべて非BMS作品からの出展です
[DL]https://t.co/ofTlQmRVcC pic.twitter.com/XClzr3NCtw
BMS用の選曲BGMと決定音です
— G4zan@BOFXVII参戦 (@banri1574) 2021年8月29日
よろしかったら使ってください!
DLリンク↓https://t.co/MY7emnr12i pic.twitter.com/Rxo9df1eJb
【配布】BMSプレイヤー用選曲BGM Music:Trantech https://t.co/oXtRAtmak8 @YouTubeより
— びーおーえふやってるよー。やすいよー。 (@haira_zero) 2021年6月21日
本当に唐突ですが、選曲BGM配布します。
原曲:https://t.co/N3Tu42BkRS
DLリンク:https://t.co/gxMwFnX8Ce
https://t.co/UVOrZFu8ME ゼイタクするまで抱きしめて LR2用選曲BGM作成しました つかってね
— kei_iwata (@rockfield_k) 2021年5月15日
https://t.co/xwxoHodRmr
— (・´v '・)kawaii (@yame_yamekun) 2021年1月27日
BMS用選曲BGMを作ったので、DL出来るようにしました。
DL先フォルダを対象のBGMフォルダへ入れるだけで使えるはずです。
良ければ色んな人が使ってくれると嬉しいです🥰
突然ですがLR2・beatoraja用選曲BGMを1つ公開します。
— TaW@BOF→TECHNOHOLIC/BOSS曲 (@taw_minusfifty) 2021年1月26日
BOFU2017参戦作品である『Vessel』をベースにしております。
よろしければ使ってやってください。https://t.co/CFmS0zRNpP
BMS用選曲BGM作ったので置いときます(?)
— くるやのぶ (@Kl8nb) 2021年1月16日
誰でも使ってどうぞ👊https://t.co/hsxFzPT3EM pic.twitter.com/BNeHxdsgeR
[LR2用選曲BGM] $trange Attraktor https://t.co/qEANBhhZXp @YouTubeより
— ロキナ (@lokina) 2021年1月5日
DL : https://t.co/dp8ln53bbH
なんとなく選曲BGMにしたので使いたい人いたら使ってね
2020年
これはマジでしょうもないといえばしょうもないんですが、XFDでウオウオ言ってるBGMを LR2の選曲BGMにしたものです XFDの概要欄からも飛べますhttps://t.co/TcEVwjS9Wt
— ㋇ (@eihiresan) 2020年12月1日
LR2の選曲BGMをまた作りました、今回はPrismroseです
— qfeileadh🌸オンゲキ収録🌸 (@qfeileadh) 2020年5月25日
BMS版よりもミックスがいいという…正直一番お気に入り
DLは下のURLからどうぞ~https://t.co/4qf2cEfjdn pic.twitter.com/wsvrTE4EEU
【お知らせ】
— ٰ (@ivevanishedever) 2020年10月19日
先日発表しました新曲「Idea」をベースにしたLR2の選曲BGMを配布いたします!
ダウンロードはこちらから→https://t.co/sM4KV3wwHC pic.twitter.com/GifXjIaDtw
またまたLR2の選曲BGM作りました
— あのねファンタズム (@Anone_Phantasm) 2020年9月22日
アジアンビッグビートって感じですよろしくお願いしますhttps://t.co/csQCG6g1jM
BMS(LR2)の選曲BGM第2弾
— あのねファンタズム (@Anone_Phantasm) 2020年9月21日
某曲のオマージュです☆https://t.co/HmsIMohnsQ
BMS(LR2)の選曲BGM作りました☆
— あのねファンタズム (@Anone_Phantasm) 2020年9月14日
良かったら使ってみてくださいねhttps://t.co/47URmvROPs
2019年
LR2をきらきらかわいいポップなBGMにしたいあなたに~
— qfeileadh🌸オンゲキ収録🌸 (@qfeileadh) 2019年11月11日
あの名曲(?)スピカの選曲BGMが完成したよ~
みんな使ってみてね~
↓DLはこちらから↓https://t.co/UJ2d9hBU7d pic.twitter.com/il289DZUPZ
www.youtube.comvenue.bmssearch.net
2018年
その5(既に公開済み)
— VXΛ@5年もスマホで作曲する変態 (@VolteXhrosiA) 2018年11月27日
LR2選曲BGM↓https://t.co/qxe1AQB1xJ pic.twitter.com/pnMUwTQgqd
LR2用に選曲BGM作りました!
— murakiyo54@新曲「キミとソーダ」 (@murakiyo54_pc) 2018年2月25日
今日新たに一曲追加しましたのでよろしくお願いします。
「murakiyoBGM ver12」
DL→https://t.co/NyrUUBoVqI pic.twitter.com/FpczhyxRxX
2017年
LR2用選曲BGMの自作アレンジ集を投稿しましたー
— murakiyo54@新曲「キミとソーダ」 (@murakiyo54_pc) 2017年4月10日
まだ二曲だけですが…。これから増やしていこうと思いますので宜しくお願いします!https://t.co/atksisTOKt
LR2用のオリジナル選曲BGM作ったので是非どうぞ
— VXΛ@5年もスマホで作曲する変態 (@VolteXhrosiA) 2017年3月31日
[Hardcore]https://t.co/rzrsPwWQjP
[🆕Trance]https://t.co/NxwkNvJg4E
2016年
HDDの整理してたらA-1の粗品用に作った選曲BGMが出てきたのでこっそり公開しときます。もう3年も前だし別にいいよね…? / ‘LR2-選曲BGM for A-1’ by scytheleg on #SoundCloud? #np https://t.co/dGleHncmGe
— かまたり (@scytheleg) 2016年3月27日
2015年
BMS選曲BGMをまとめて公開しました~
— 狐耶 (@ksyklovekitune) 2015年7月31日
クッソうるさいけど、使ってみてね♪https://t.co/j1pStMdQtK
https://t.co/alqbPAoUl0 な無戦で参加させていただいた曲のLR2用選曲BGMです!!よかったらご自由にどうぞ!!もじゃぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!
— けやもし (@isz_ni) 2015年6月1日
LR2の選曲BGMと決定音を作りました。音ゲー風で疾走感のある感じに仕上がったと思いますので、気に入ったら是非お使い下さい。https://t.co/b30geGEYdB
— Limstella (@forblaze) 2015年2月18日
トイレに無事いけた時のBGMをLR2の選曲BGMとして加工しました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!パスは「UDC」http://t.co/u0YtUEO5aq
— Yu-dachi🌦 (@thx_r308) 2015年1月15日
2014年
なんとなくLR2の選曲BGM作ってみました! https://t.co/fX6q7VS5Bn
— Cutos (@cutos_) 2014年11月5日
LR2専用選曲BGM配布始めました!ハピコアです!!→ https://t.co/NDeFBb1Kgz
— ひびき / 𝙋𝙡𝙖𝙨𝙩𝙞𝙘 𝙁𝙧𝙪𝙞𝙩𝙨🍎 (@plasticfruits) 2014年9月5日
http://t.co/qtcUZ6pMJG 硝子色ロストダンスのLR2用選曲BGMをつくってみました!!!よかったらつかってみてください!!誰得!!!
— けやもし (@isz_ni) 2014年5月23日
春M3で出たForest of Life結構気に入ってたからLR2用選曲BGMにしたった(ZIP直リン注意) http://t.co/DeXMTDHNT3
— kuroburger / LeNoir (@9696burger) 2014年5月16日
2013年
2012年
2011年
2010年
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/289416.zip LR2用自作選曲BGM、ちゃんとループします。
— nmk M3秋 あ-09🐍🐸 (@maji_nameko) 2010年8月10日
bmsクラスタでLR2使ってる人は是非選曲BGMに使ってください http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/78611.rar&key=udon
— はれうどん (@HareudonDon) 2010年7月11日
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/108680.zip Aliciaの選曲BGMうp、BMS版と少しだけミックス変えてあります。
— nmk M3秋 あ-09🐍🐸 (@maji_nameko) 2010年6月12日
なんか自分の曲でLR2用選曲BGM作ってみた、欲しいっていう奇特な方はどうぞ http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/83592&key=8556
— MajesticPeriod (BOFでたらしい) (@yagokoro_8556) 2010年6月9日
2009年
個人サイトなど
二次配布可能なBMSを調べてみた
上記リンクから見れます。
2020/10/13時点で、2015年~2020年までのBMSイベントに登録された作品を確認しています。(今後時間があれば更に調査するかもしれません)
野良BMSや個人サイト内で配布されたBMS、pupuly登録作品については未確認です。もし抜けやミスがあったらコメントなどで教えてください。
また、他に二次配布可を公言しているBMS作者についても、調べた範囲で別シートにまとめています。
調査理由
あった方が便利かなと思って。たまにツイッターでもそういう声が聞かれた気がしたので。
beatorajaのipfsみたいなBMSの共有方法の推進や、BMSの補完、初心者向けパッケージの作成などに役立つかなと思ったので調べてみました。
特に自分で何かしようという気は現状ありません。
調査方法
下記の記事を参考に、BMSファイル内の"二次"や"配布"などのワードが含まれているreadmeファイルを検索するスクリプトを作成して使用しました。
使用したスクリプトは下記リンクから確認できます。使用言語はGoです。
最終的に、出力された検索結果から二次配布、二次利用の許可を明言しているものを抜き出してまとめています。
また、二次配布可なBMS作者の調査については、以下のwikiを参考にしています。
雑感
一覧を見ると、二次配布に寛容なBMS作者の方が分かって面白いですね。あと、BMS作品にクリエイティブ・コモンズのライセンスを適用している物もあってなるほどと思いました。表示 - 非営利 4.0 国際 (CC BY-NC 4.0)や表示 - 非営利 - 改変禁止 4.0 国際 (CC BY-NC-ND 4.0) あたりはBMS作品にも使いやすい感じがします。
BMSのバージョン分けとハッシュ値について
この記事はBMSをプレイする立場である筆者が、BMS作者の方、特に初心者の方に注意していただきたいとある問題について書いたものです。
BMSイベントで作品を公開する前に読んで頂けると幸いです。
BMSのバージョン分け
BMSイベントで公開されているBMSには、wav版/ogg版や高画質BGA版/低画質BGA版のように、同梱している音声・動画ファイルの形式や品質によって、複数のバージョンに分かれて用意されているものが存在します。

wavは大容量ですが、無圧縮で読み込み速度や音質に優れています。
oggは圧縮されているので音質と読み込み速度がwavにやや劣る代わりに、wavよりかなり軽量です。
このため、PCのストレージ容量が少ない人や回線速度の遅い人向けにはogg、音質にこだわる人向けにはwavと、住み分けのために2つのバージョンが用意されていることが多いです。
また動画に関しても、beatorajaなどの次世代プレイヤー向けにHD画質などの高解像度BGA版が別バージョンとして用意されることもあります。
このようなバージョン分けが行われているBMSには、とある問題が発生しているものがたびたび見られます。それは、各バージョンに同梱している譜面は同じはずなのに、BMSプレイヤーやIR(インターネットランキング)上ではそれぞれ異なる譜面として認識されているのです。
実際に何が起きているのか
wav版/ogg版でバージョンを分けていて、かつその問題が起きているBMSとして、G2R2018からGiselleを例に取って見てみます。
LR2IRでGiselleを検索してみると、なぜか[b]~[a]の譜面がそれぞれ2個ずつ存在しているのが確認できると思います。

これは、wav版の譜面とogg版の譜面が異なる譜面として認識されていることによって発生しています。

しかし、wav版とogg版の譜面をBMSプレイヤー上でプレイして比較しても、これらの譜面の間には配置やキー音などの違いはありません。
ではなぜこのような現象が起きているのでしょうか?それは実は、wav版とogg版で譜面データの記述が微妙に異なっていて、それによって譜面のハッシュ値の分裂が起こっているからです。
ハッシュ値とは?
ハッシュ値とは、元になるデータから一定の計算手順により求められた固定長の値。その性質から暗号や認証、データ構造などに応用されている。ハッシュ値を求めるための計算手順のことをハッシュ関数、要約関数、メッセージダイジェスト関数などという。
ざっくり言うと、ハッシュ関数という入れたデータを決まった法則でぐちゃぐちゃにして吐き出してくれるものがあって、あるデータ(数値や文字列)を元にハッシュ関数が吐き出した値(文字列)をハッシュ値といいます。

ハッシュ値生成のしくみ
(2進数やら16進数やらで色々な計算をしてぐちゃぐちゃにする)
ハッシュ値にはいくつか特徴があり、
このような特徴を持つため、ハッシュ値はあるデータが他のデータと一致するかを特定するのに使われたりします。(IDみたいなイメージ)
BMSとハッシュ値の関係
ではハッシュ値とBMSに何の関係があるのかと言うと、一般的なBMSプレイヤーやIRでは、ハッシュ値を使って譜面を認識・特定しています。
LR2ではハッシュ値の生成にMD5という有名なハッシュ関数を使っています。このMD5を使って ★1 星の器~STAR OF ANDROMEDA(ANOTHER) の譜面データをハッシュ値にすると、be6a3f3f38dccc7b49497c852885cc8cという値になります。

BMSプレイヤーやIRは、譜面データを管理する際に、譜面データそのものではなくハッシュ値を使っています。ハッシュ値によって譜面データを特定し、プレイヤーのスコアデータに紐付けているのです。


ハッシュ値の弱点
このように活用されているハッシュ値ですが、一つ問題があります。それは、元となる譜面データが1文字でも違うと、ハッシュ値も別物になってしまうという点です。
先ほど例に出した 星の器~STAR OF ANDROMEDA(ANOTHER) ですが、仮にこの譜面のTOTAL値を500から600に変更したとしましょう。
すると、変更後の譜面データを元にMD5が生成するハッシュ値はf8dcdfe070630bbb365323c662561a1aになり、元のハッシュ値be6a3f3f38dccc7b49497c852885cc8cとは全く違う値になってしまいます。

つまり、変更前と変更後の2つの譜面は全く違う譜面として扱われることになり、スコアも別々に保存され、IRページも別々になってしまうのです。
今回の例ではTOTAL値を変更しましたが、他にも、
- タイトルを1文字変える
- レベルを変える
- 音声ファイル定義のファイル名を変える
- COMMENT定義でコメントを追加する
- 譜面情報とは関係ない場所に半角スペースを1個入れる
といった様に、BMSファイルというテキスト上で何か1文字でも変更をした場合、生成されるハッシュ値は全くの別物になります。
※ちなみに、譜面のファイル名はハッシュ値の生成とは関係がありません。ファイルの内容のみを元にハッシュ値が作られています。
バージョン分けによるハッシュ値の分裂
ここでバージョン分けの話に戻ります。
wav版/ogg版でバージョンを分けて用意する時に、元々作ってあるwav版の音声ファイルをwavからoggに変換し、それに伴ってBMSファイル内の音声ファイル定義の拡張子もwavからoggに書き換えたとします。
すると勿論、wav版のBMSファイルとogg版のBMSファイルの記述に違いがあるので、それぞれの譜面データから生成されるハッシュ値も別になります。
このように、バージョン分け作業の過程で譜面データの一部を変更してしまうと、バージョンごとに異なるハッシュ値の譜面になってしまい、BMSプレイヤーやIRからは別の譜面として扱われることになります。

前述した通り、同じタイトル、同じノーツ配置の譜面でも、音声ファイル定義の拡張子が違うだけで、それぞれは全く別の譜面として認識されてしまうのです。
この本来同一のハッシュ値であるべき譜面が、バージョン分け作業などによって意図せず別々のハッシュ値に分かれてしまう現象を、私は個人的にハッシュ値の分裂と呼んでいます。
ハッシュ値の分裂が起きている譜面は、IRページが別になり、DLしたバージョンによってスコアが分散してしまいます。こうなるとプレイヤーは別バージョンをプレイした他のプレイヤーとスコアを比較できなくなってしまいます。
ハッシュ値の分裂が起こる主な原因としては、
- wav版/ogg版で分ける際に、BMSファイル内の音声ファイル定義の拡張子をwavからoggに書き換えてしまう
- 高画質BGA/低画質BGAで分ける際に、BMSファイル内の動画ファイル定義の拡張子を書き換えてしまう(mpegとmp4など)
- 高画質BGA/低画質BGAで分ける際に、BGAファイルのファイル名を高画質/低画質で別々にしてしまう("bga_hq.mpg"と"bga_lq.mpg"のように)
などがあります。
往々にしてやりがちなのは、BMSファイル内の音声/動画ファイル定義の書き換えです。
正しいバージョン分けの方法
では、バージョン分けをしたい場合はどうすればいいのかと言うと、BMSファイルの内容は同じまま、分けたい音声/動画ファイルのみを別々に用意してください。
実はLR2やbeatorajaなどのBMSプレイヤーには音声ファイルの拡張子を補完してくれる機能があり、BMSファイルで定義した拡張子と実際のファイルの拡張子が違っても、ファイル名が同じであれば勝手に拡張子を補完して再生してくれるのです。

また、LR2向けの低画質動画とbeatoraja向けの高画質動画を分けて用意したい場合も、BMSファイルは同じまま、バージョンごとに拡張子の違うBGAファイルを同梱すればOKです。
beatorajaには動画の拡張子に優先度があり、以下の様になっています。
mp4 > wmv > m4v > webm > mpeg > m1v > m2v > avi
この優先度を利用して、以下の手順で用意します。
- LR2用にmpegのBGAファイルを用意する(例:bga.mpeg)
- beatoraja用に同名のmp4のBGAファイルを用意する(例:bga.mp4)
- BMSファイルのBMP定義にはbga.mpegを書く
このようにすると、LR2でプレイする際にはbga.mpegが再生され、beatorajaでプレイする際には拡張子の優先度の高いbga.mp4が再生されるようになります。
beatoraja用のBGA作成についてはMALVA.さんの記事に詳細に書かれているので、ぜひ参考にしてみて下さい。
まとめ
配布するBMSのバージョンを分ける時は、いずれも同じBMSファイルを同梱しましょう。
譜面の内容が一文字でも違うとハッシュ値は別物になり、BMSプレイヤーやIRで全く別の譜面として扱われます。
BMSを公開する時にはこのことを意識して下さると、プレイヤーの立場としては非常に有難いです。どうかよろしくお願いします。
余談:修正・更新によるハッシュ値の変更
BMS公開後にBGA追加やミスの修正によってBMSファイルが更新され、譜面のハッシュ値が変更されることがあります。
BMS作品がより良くなっていくという点では喜ばしい事なのですが、ハッシュ値が変わってしまうと修正前にプレイした時に出したスコアはパーになり、プレイヤーはもう一度プレイし直す羽目になります。
このようなこともあり、BMSイベントにおけるBMSファイル書き換えを伴う更新は、インプレイヤーの心証を悪くすることがあります。
ですので、公開前になるべくBMSファイルを書き換えなくて済むよう工夫した方が良いのです。
後からBGAを追加したい場合
もし後からBGAを追加する予定がある場合は、あらかじめBGA定義をBMSファイルに記載しておいてください。一枚絵を仮BGIとして入れたい場合は、動画化してBGAとして同梱してください。こうすることで、BGAを追加する時に譜面のハッシュ値が変わってしまうのを防げますし、追加する際もBGAファイルを同梱するだけなので楽に済みます。
どうしても後からBMSファイルを書き換えたい
公開後にミスが発覚したり、気に入らない点が見つかったりして、どうしても後から譜面を書き換えたくなることはあると思います。その場合は、BMSの公開ページにBMSファイルの中身を書き換えた旨を明確に記載してください。既にダウンロードした人向けに最新版の存在を告知することは非常に重要です。これを疎かにすると修正前の譜面がずっと遊ばれ続けることになるので、注意が必要です。
LR2とbeatorajaのあること、できること比較
(2020/04/13時点)
LR2にある、できる
- LR2IRへの接続
- ライバルフォルダ
- IRのゴーストから譜面を借りる
- オフラインスコアのIR送信
- 1鍵固定
- JUDGE AUTO ADJUST
- オートスクラッチ
- 非アシストのCONSTANT
- FREQ/PITCH/SPEEDを利用した通常プレイ
- BATTLE(2人プレイ)
- SP-to-DP
- プレイ中の数字キーでの表示設定
- NONSTOP、RANDOM MIX
- スコア推移グラフの表示
- DIFFICULTY表示切り替え
- スキンセレクトでのプレビュー表示
- preview.wavのない曲のプレビュー再生
- ADPCM形式のWAVの再生
- イコライザー
- マルチキーアサイン
- タグ編集
- マイナスBPMバグ
- 各種マニアックオプション(EARTHQUAKE、LUNARIS等)
beatorajaにある、できる
- Mocha-Repository、MinIRへの接続
- SVGA~ULTRAHD(4K)の解像度
- mp4形式の動画の再生
- CN、HCNモード
- bmsonのプレイ
- 24KEYS、48KEYS譜面のプレイ
- FAST/SLOW表示
- LIFT
- 緑数字表示
- R-RANDOM
- RANDOM+、S-RANDOM+、SPIRAL
- ASSIST EASY、EX-HARDゲージ
- Gauge Auto Shift
- 各種アシストオプション(判定エリア表示等)
- PERFECT、MAXクリアランプ
- 空POOR表示
- 空遅POOR
- VERYEASY判定
- DEFEXRANK定義
- EXPAND JUDGE
- プラクティスモード
- オートプレイ、リプレイの再生速度変更
- FAVORITEフォルダ
- JSON形式の難易度表読み込み
- 未所持譜面のDLページ表示
- MIRROR、RANDOMが使用可能な段位
- preview.wavの再生
- 譜面密度の表示
- ノーツ分布グラフ、BPM変化グラフの表示
- 判定分布の表示
- JSON、Lua形式のスキン使用
- SCROLL定義
- ぽみゅキャラの表示
- 開発への参加
Mocha-Repository(beatorajaのIR)のLevel Reviewが便利な話
Level Reveiwとは?
簡単に言うと、プレイヤーみんなで提案・投票できる難易度表(っぽいもの)です。
- 曲をプレイして、
- 難易度のレビューをすると、
- 難易度表に反映される!
そういうシステムです。
便利なところ
- まあまあ適正難易度の譜面がたくさん遊べる
- 他者のレビューから知らない曲を知ることができ、すぐにダウンロードできる
- レビューをする内に、そこそこ正確な難易度感覚が身につく
- レビューをする内に、難易度表の形でたくさんの譜面が収集される
この記事では、Level Reviewの使い方や仕様について紹介していきます。
Level Reviewの表の見方
Level Reviewは、beatorajaのIRの一つであるMocha-Repositoryの機能です。Level Reviewの表は、Mocha-RepositoryページのLevel Reviewの項目から見れます。
こんな感じ↓

Level Reviewには、7Keysと14Keysの表があります。(2019/01/27現在)
難易度は、7Keysは☆1~☆12と★1~★27、14Keysは☆1~☆11と★1~★13が用意されています。
また、beatorajaでMocha-Repositoryに接続すると、起動時に自動的にLevel Reviewフォルダが生成されます。

難易度表と同じく、持っていない譜面を選択するとDLページが開きます。(DL URL登録済の譜面のみ)
↑持っていない譜面は赤文字で表示されます。
レビューの送り方
まず、beatorajaでMocha-Repositoryに接続した状態で曲をプレイし、リザルトを送信します。
↑「IRへスコア送信完了」といったメッセージが表示されていればOK(スキンによる)
すると、Mocha-Repositoryのプレイした曲のページでLevel Reviewの投票フォームが表示されます。
(IRの楽曲ページは、選曲画面で曲にカーソルを合わせてF11キーを押すと表示できます。)

そこに自分の感じた難易度を記入し、POSTボタンで送信します。
COMMENT欄からコメントも一緒に送れます。

レビューが反映されました。

誰がどの難易度を送信したかは、スコアランキングのコメントとして表示されます。

レビューで送った難易度を変更したい場合は、Level Reviewの投票フォームの内容を書き換えて再送すればOKです。
レビューのフォーマット
Level Reviewに投票できる難易度は、通常難易度(☆)と発狂難易度(★)があり、7Keysは☆1~☆12と★1~★27、14Keysは☆1~☆11と★1~★13が投票できます。
フォーマット
- ☆(★)付きでも、数値のみでも投票できます
例 : ☆4, ★4, 4 → ☆4
- 通常難易度の数値を超えると、発狂難易度として扱われます
例(7Keys) : ☆13 → ★1, 20 → ★8
- 小数点第一位までの小数で投票できます
例 : ☆4.8, 16.3
フォーマットに合わない難易度を送信しても反映されないので、注意しましょう。
難易度の算出
レビューが1件の場合は、そのレビューがそのまま難易度に採用されます。
レビューが複数ある場合は、平均値が難易度に採用されます。
また、難易度毎の表に振り分けられる際に、小数点第一位は四捨五入されます。
例 : ☆4.4 → ☆4の表へ, ☆4.5 → ☆5の表へ
ダウンロードURLの登録方法
楽曲のダウンロードURLが登録されていると、未所持者がbeatoraja内の表からDL可能になるので、余裕があれば登録しておくと良いです。
ただし、難易度表の譜面をプレイしてリザルトを送信した場合は、自動でダウンロードURLがMocha-Repositoryに送信されるので、登録の必要はありません。
まず、SongページのEditボタンから編集画面に移ります。

本体URLを「URL」、差分譜面の場合は差分URLを「Diff URL」に記載します。
Updateボタンでページに反映されます。

ダウンロードURLが登録されている譜面は、曲リストに緑色で表示されます。

おまけ:レビューでつける難易度に悩むときは?
レビューでつける難易度に悩むこと、結構あります。
Mocha-RepositoryのHow to useページには以下の様に書いてあります。
既存の難易度表での評価にとらわれず、実際にプレイして感じた難易度を自由に投票して下さい。
自由に…う~む難しい![]()
通常の難易度表では、難易度を付ける基準となるクリアランプが設定されていることが多いのですが、Level Reviewにはそれがありません。
自分はEASY9割、HARD1割くらいの感覚でなんとな~く難易度を付けています。
基本はラストの密度と配置を基準にして、道中がめちゃめちゃ難しければ少し難易度をプラスするといった感じでしょうか。
また、参考にできるものとして
- 譜面の元の難易度
- 難易度表の譜面なら、難易度表の難易度
- LITONEスキンを使っている場合、選曲画面で表示される推定難易度
(ラスト100Total分の密度によって算出されているらしい?)
があります。悩んだらどんどん参考にしましょう。
あと、小数点第一位までの数値で投票する場合、最終的に表に振り分けられる際に四捨五入されることも意識しておくと良いと思います。☆12.4は☆12フォルダに送られますが、☆12.5は★1フォルダに送られます。
また、どうしても難易度の判断が付かない時や、そもそも譜面が難しすぎてクリアできなかった場合は、レビューをつけないという選択もアリだと思います。
ただし、送ったレビューは後から変更が可能ですし、レビューが集まれば最終的な難易度の数値は平均化されていくので、そこまで気負わずに”自由に”送ればいいかな~と思います。